### ■その他 ――――――ラウンド1:ナーレの手番開始―――――― ――――――ラウンド1:ナーレの手番終了―――――― ―――――― ――――――  ― ― ― ― ― ― ― ―  ### ### ■カラーコード シルバーグレイ silver gray #afafb0 世界の伝統色 R:175 G:175 B:176 H:240 S:1 B:69 L*:71.49 a*:0.19 b*:-0.5 C:36% M:29% Y:27% K:0% やや灰色い青紫系の色 ### ### ■参加申請・コマ貼り付け用 PC【 “Narre” 】種族【 クリメノス 】性別【 女 】 技能【 グラップラー5 セージ5 エンハンサー2 アルケミスト2 ダークハンター5 】 役割【 柔弱な前衛 】 参考【 先制0 魔知11~12 命中8~12 回避10~12 生抵8 精抵10 HP38 防護0 】 🔗【 https://ruromin.sakura.ne.jp/swswamp/sw2.5/?id=I4VbAo 】 PL【 ぬー 】 ### ### ■伝達事項・事前準備 GM宛の伝達事項 事前準備 ### ### ■自己紹介 自己紹介\n「この度は同じ依頼にお声がけいただき嬉しく思いますわ」\n「私(わたくし)のことはナーレとお呼びくださいな」\n\n柔弱なグララップラーです。\nPLは8期のぬーです。今期もよろしくお願いします。\nグラスランナーはいいぞ。 酸っぱいものが好き 好きな花:Rosa 'Cara Mia' 剣の恩寵『|ナーレ《道化》たり得る』 ### ### ■メモ 成長 器用30@10 敏捷36@12 筋力1@0 生命24@6 知力24@7 精神42@13 ### ### ■変数 //命中=0 //打撃=0 //回避=0 //生死=0 //生抵=0 //精抵=0 //DEX=20 //AGI=24+2 //STR=1 //VIT=18+3 //INT=17+1 //MND=30 //LV=5 //GRA=5 //SAG=5 //ENH=2 //ALC=2 //DAR=5 //JES=1 //TLR=5 //BGR=5 ### ### ■判定 ≫【魔探法】1dHP,自身,自身/-,10分,任意,技巧・運動・観察・知識判定+1、魔域内であれば常時 :HP-1d6@[name]:ナーレ 2d+0>=? 隠蔽(平目) 2d+0>=? 応急手当(平目) 2d+0>=? 解除(平目) 2d+0>=? スリ(平目) 2d+({BGR}+({DEX})/6)+2+2>=? 変装(ベガー)/テイラーLv5/マジックコスメ 2d+({GRA}+({DEX})/6)+0>=? 命中力(グラップラー) 2d+0>=? 罠設置(平目) 2d+0>=? 受け身(平目) 2d+({BGR}+({AGI})/6)+2>=? 隠密(ベガー)/テイラーLv5 2d+({GRA}+({AGI})/6)+1>=? 回避力(グラップラー)/ポイントガード 2d+1>=? 軽業(平目)/はみ出し者の知恵 2d+({LV}+({AGI})/6)+0>=? 水泳(冒険者) 2d+0>=? 先制(平目) 2d+({LV}+({AGI})/6)+0>=? 跳躍(冒険者) 2d+({LV}+({STR})/6)+0>=? 登攀(冒険者) 2d+0>=? 尾行(平目) 2d+({LV}+({STR})/6)+0>=? 腕力(冒険者) 2d+({LV}+({VIT})/6)+0>=? 生死(冒険者) 2d+({LV}+({VIT})/6)+0>=? 生命抵抗力(冒険者) 2d+0>=? 足跡追跡(平目) 2d+({BGR}+({INT})/6)+1+1>=? 異常感知(ベガー)/ベガーLv5/インテリアニマルサック 2d+({GRA}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(グラップラー) 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(セージ) 2d+({ENH}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(エンハンサー) 2d+({ALC}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(アルケミスト) 2d+({DAR}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(ダークハンター) 2d+({JES}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(ジェスター) 2d+({TLR}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(テイラー) 2d+({BGR}+({INT})/6)+0>=? 聞き込み(ベガー) 2d+({BGR}+({INT})/6)+1>=? 聞き耳(ベガー)/ベガーLv5 2d+1>=? 危険感知(平目)/インテリアニマルサック 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 見識(セージ) 2d+({LV}+({INT})/6)+0>=? 真偽(冒険者) 2d+1>=? 探索(平目)/インテリアニマルサック 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 地図作成(セージ) 2d+0>=? 天候予測(平目) 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 病気知識(セージ) 2d+({ALC}+({INT})/6)+0>=? 賦術(アルケミスト) 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 文献(セージ) 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 文明鑑定(セージ) 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 宝物鑑定(セージ) 2d+({SAG}+({INT})/6)+1+2>=? 魔物知識(セージ)/インテリアニマルサック/叡智のとんがり帽子 ※《はみ出し者の知恵》「分類:蛮族」に対して+1 2d+({DAR}+({INT})/6)+1+2>=? 魔物知識(ダークハンター)/インテリアニマルサック/叡智のとんがり帽子 ※《はみ出し者の知恵》「分類:蛮族」に対して+1 2d+({SAG}+({INT})/6)+0>=? 薬品学(セージ) 2d+1>=? 罠回避(平目)/インテリアニマルサック 2d+({LV}+({MND})/6)+0>=? 精神抵抗力(冒険者) 2d+({LV}+({DEX})/6)+0>=? 冒険者Lv+器用度B 2d+({LV}+({AGI})/6)+0>=? 冒険者Lv+敏捷度B 2d+({LV}+({STR})/6)+0>=? 冒険者Lv+筋力B 2d+({LV}+({VIT})/6)+0>=? 冒険者Lv+生命力B 2d+({LV}+({INT})/6)+0>=? 冒険者Lv+知力B 2d+({LV}+({MND})/6)+0>=? 冒険者Lv+精神力B 一般技能:テイラー技能(仕立屋)「町や村」(⇒『RL』59頁) 2d+({TLR}+({DEX})/6)+0>=? 仕立て(テイラー) 2d+({TLR}+({INT})/6)+0>=? 布鑑定(テイラー) 一般技能:パフォーマー技能(芸人)「町や村」(⇒『RL』61頁) 一般技能:ジェスター技能(宮廷道化師)「町や村」(⇒『RL』61頁) 2d+({JES}+({DEX})/6)+0>=? 芸能(ジェスター) 2d+({JES}+({AGI})/6)+0>=? 芸能(ジェスター) 2d+({JES}+({STR})/6)+0>=? 芸能(ジェスター) 2d+({JES}+({VIT})/6)+0>=? 芸能(ジェスター) 2d+({JES}+({INT})/6)+0>=? 芸能(ジェスター) 2d+({JES}+({MND})/6)+0>=? 芸能(ジェスター) 一般技能:ベガー技能(物乞い)「町や村」(⇒『RL』63頁) 2d+({BGR}+({DEX})/6)+2+2>=? 変装(ベガー)/テイラーLv5/マジックコスメ 2d+({BGR}+({AGI})/6)+2>=? 隠密(ベガー)/テイラーLv5 2d+({BGR}+({INT})/6)+1+1>=? 異常感知(ベガー)/ベガーLv5/インテリアニマルサック 2d+({BGR}+({INT})/6)+1>=? 聞き耳(ベガー)/ベガーLv5 2d+({BGR}+({MND})/6)+0>=? 物乞い(ベガー) ### ### ■常時効果 [マナ不干渉]MPを持ちません(「なし」と表されます)。魔法使い系技能を習得しても、MP最大値は上昇しません(〈魔晶石〉は使えます)。 [マナ不干渉]精神抵抗力判定に成功すると、どのような効果でも「抵抗:消滅」として扱います。 [虫や植物との意思疎通]虫や植物が感じていることをなんとなく理解できます。会話ができるわけではなく、危険を感じていることを察したり、さざめきを感じる程度のものです。 《武器習熟A/格闘》対応カテゴリの武器のダメージ+1、Aランク装備可能 《追加攻撃》1H〈格闘〉での攻撃時、1H〈格闘〉による攻撃を1回追加\n 「用法:1H(1H#を含む)」のカテゴリ〈格闘〉の武器による近接攻撃を行ったとき、同じ対象にもう一度「用法:1H(1H#を含む)」のカテゴリ〈格闘〉の武器による近接攻撃を行えます。最初の攻撃と追加の攻撃との武器は異なってもかまいません。\n 《両手利き》による2回の攻撃を行ったときには、追加の攻撃は1回だけ可能です。この追加の攻撃には命中力判定へのペナルティ修正(-2)は受けません。 《はみ出し者の知恵》軽業判定と蛮族への魔物知識判定に+1の修正を得る ### ### ■戦闘準備 △装備の変更〈エルエレナケープ〉 ➾ 1H △【ガゼルフット】MP3,30秒,回避力判定+1 △【魔探法】1dHP,自身,自身/-,10分,任意,技巧・運動・観察・知識判定+1、魔域内でれば常時 :HP-1d6@[name]:ナーレ 2d+({SAG}+({INT})/6)+1+2>=? 魔物知識 ※《はみ出し者の知恵》「分類:蛮族」に対して+1 〈狩人の目〉魔物知識判定失敗時に対象のレベルがわかる。成功時には命中力判定に+1 2d+0>=? 先制 ### ### ■テンプレート パンチ ――――――ラウンド1:ナーレの手番開始―――――― ≫装備の変更〈エルエレナケープ〉 ➾ 1H ≫【ガゼルフット】MP3,30秒,回避力判定+1 ≫【キャッツアイ】MP3,30秒,命中力判定+1 ≫装備の変更〈カードシューター〉 ➾ 1H ≫【ヴォーパルウェポン】赤1,1体,10m/起点指定,3分,任意,対象が与える物理ダメージを上昇させる\n      ➾rankA:物理ダメージ+2 対象:ナーレ ≫【ヒールスプレー】緑2,1体,30m/射撃,一瞬,任意,対象のHPを回復\n      ➾rankB:HP3点回復 対象:ナーレ ≫【ヒールスプレー】緑2,1体,30m/射撃,一瞬,任意,対象のHPを回復\n      ➾rankA:HP10点回復 対象:ナーレ ≫【念武肢】1dHP,自身,自身/-,30秒,任意,念による格闘武器を生成・装備する :HP-1d6@[name]:ナーレ ≫【念縛術Ⅰ】1dHP,1体,接触/-,10秒,必中,回避力-1 :HP-1d6@[name]:ナーレ 〈念武掌・習〉で攻撃\n      ┣《念鎧破Ⅰ》精神力ボーナスを追加ダメージに用いて《鎧貫きⅠ》\n      ┃ ┗《変幻自在Ⅰ》1ラウンドに2回宣言特技を宣言できる\n      ┗《追加攻撃》1H〈格闘〉での攻撃時、1H〈格闘〉による攻撃を1回追加\n        ┗〈念武掌・習〉で攻撃\n          ┗《念鎧破Ⅰ》精神力ボーナスを追加ダメージに用いて《鎧貫きⅠ》 ※「分類:魔神」「分類:アンデッド」に対して命中力+1 x2 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(2)+({命中})>? 命中力/念武掌・習 x2 k10[(10+1)]+({GRA}+({MND})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/念武掌・習/念鎧破 ――――――ラウンド1:ナーレの手番終了―――――― ### ### ■テンプレート キック ――――――ラウンド1:ナーレの手番開始―――――― ≫装備の変更〈エルエレナケープ〉 ➾ 1H ≫【ガゼルフット】MP3,30秒,回避力判定+1 ≫【キャッツアイ】MP3,30秒,命中力判定+1 ≫装備の変更〈カードシューター〉 ➾ 1H ≫【ヴォーパルウェポン】赤1,1体,10m/起点指定,3分,任意,対象が与える物理ダメージを上昇させる\n      ➾rankA:物理ダメージ+2 対象:ナーレ ≫【ヒールスプレー】緑2,1体,30m/射撃,一瞬,任意,対象のHPを回復\n      ➾rankB:HP3点回復 対象:ナーレ ≫【ヒールスプレー】緑2,1体,30m/射撃,一瞬,任意,対象のHPを回復\n      ➾rankA:HP10点回復 対象:ナーレ ≫【念武肢】1dHP,自身,自身/-,30秒,任意,念による格闘武器を生成・装備する :HP-1d6@[name]:ナーレ ≫【念縛術Ⅰ】1dHP,1体,接触/-,10秒,必中,回避力-1 :HP-1d6@[name]:ナーレ 〈念武脚・習〉で攻撃\n      ┣《念鎧破Ⅰ》精神力ボーナスを追加ダメージに用いて《鎧貫きⅠ》\n      ┃ ┗《変幻自在Ⅰ》1ラウンドに2回宣言特技を宣言できる\n      ┗《追加攻撃》1H〈格闘〉での攻撃時、1H〈格闘〉による攻撃を1回追加\n        ┗〈念武脚・習〉で攻撃\n          ┗《念鎧破Ⅰ》精神力ボーナスを追加ダメージに用いて《鎧貫きⅠ》 ※「分類:魔神」「分類:アンデッド」に対して命中力+1 x2 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(0)+({命中})>? 命中力/念武脚・習 x2 k20[(10+1)]+({GRA}+({MND})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/念武脚・習/念鎧破 ――――――ラウンド1:ナーレの手番終了―――――― ### ### ■テンプレート 鉄砂拳響 ――――――ラウンド1:ナーレの手番開始―――――― ≫装備の変更〈エルエレナケープ〉 ➾ 1H ≫【ガゼルフット】MP3,30秒,回避力判定+1 ≫【キャッツアイ】MP3,30秒,命中力判定+1 ≫装備の変更〈カードシューター〉 ➾ 1H ≫【ヴォーパルウェポン】赤1,1体,10m/起点指定,3分,任意,対象が与える物理ダメージを上昇させる\n      ➾rankA:物理ダメージ+2 対象:ナーレ ≫【ヒールスプレー】緑2,1体,30m/射撃,一瞬,任意,対象のHPを回復\n      ➾rankB:HP3点回復 対象:ナーレ ≫【ヒールスプレー】緑2,1体,30m/射撃,一瞬,任意,対象のHPを回復\n      ➾rankA:HP10点回復 対象:ナーレ ≫【念縛術Ⅰ】1dHP,1体,接触/-,10秒,必中,回避力-1 :HP-1d6@[name]:ナーレ 《鉄砂拳響》強力な近接攻撃を放つ\n      ┗《一撃万破・鉄砂崩拳》対象の防護点を破壊する 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(1)+({命中})>? 命中力/鉄砂鋼拳 k15[(12+9)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1+{GRA})+({打撃}) 物理ダメージ/鉄砂鋼拳/鉄砂拳響/一撃万破・鉄砂崩拳 ――――――ラウンド1:ナーレの手番終了―――――― ### ### ■テンプレート 投げ ――――――ラウンド1:ナーレの手番開始―――――― ≫【ガゼルフット】MP3,30秒,回避力判定+1 ≫【キャッツアイ】MP3,30秒,命中力判定+1 ≫【念縛術Ⅰ】1dHP,1体,接触/-,10秒,必中,回避力-1 :HP-1d6@[name]:ナーレ 〈投げ〉で攻撃\n      ┗《鎧貫きⅠ》攻撃対象の防護点を半分として扱う。 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(0)+({命中})>? 命中力/投げ k10[(12+1)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/投げ/鎧貫き k10[(12+0)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/投げ ――――――ラウンド1:ナーレの手番終了―――――― ### ### ■練技 ≫△【ガゼルフット】MP3,30秒,回避力判定+1 ≫【キャッツアイ】MP3,30秒,命中力判定+1 ### ### ■賦術 ≫装備の変更〈カードシューター〉 ➾ 1H ≫【ヴォーパルウェポン】赤1,1体,10m/起点指定,3分,任意,対象が与える物理ダメージを上昇させる ➾rankB:物理ダメージ+1 対象: ➾rankA:物理ダメージ+2 対象: ≫【ヒールスプレー】緑2,1体,30m/射撃,一瞬,任意,対象のHPを回復 ➾rankB:HP3点回復 対象: ➾rankA:HP10点回復 対象: ### ### ■操気 ≫【気集中】1dHP,自身,自身/-,30秒,任意,投擲命中力+1(魔神・アンデッドには+2) :HP-1d6@[name]:ナーレ ≫【念武肢】1dHP,自身,自身/-,30秒,任意,念による格闘武器を生成・装備する :HP-1d6@[name]:ナーレ ○【大乱獲】100/1,000/10,000G以下の、自動で得られる戦利品1個を1d個得る ≫【念縛術Ⅰ】1dHP,1体,接触/-,10秒,必中,回避力-1 :HP-1d6@[name]:ナーレ ≫△【魔探法】1dHP,自身,自身/-,10分,任意,技巧・運動・観察・知識判定+1、魔域内であれば常時 :HP-1d6@[name]:ナーレ ○【魔生法】「1d」HP消費で回避力及び抵抗力判定結果に+1。魔域内ではHP消費がなくなり、生死判定にも適用 :HP-1d6@[name]:ナーレ ### ### ■宣言特技 《鎧貫きⅠ》攻撃対象の防護点を半分として扱う。C値+1\n 近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。\n 宣言を行った攻撃が命中した場合、攻撃対象の防護点を半分(端数切り上げ)として扱いますが、ダメージ決定においてクリティカル値が+1されます。クリティカル値が「13」以上になってしまうと、決してクリティカルは発生しません。\n 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージ適用において前記の処理を行います。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。 《念鎧破Ⅰ》精神力ボーナスを追加ダメージに用いて《鎧貫きⅠ》 《灰被りの拳》命中力判定-3。クリティカルが発生した場合、防護点を半分として扱いダメージを与え、盲目を与える。 ### ### ■パンチA 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(0)+({命中})>? 命中力/パンチ 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(0-3)+({命中})>? 命中力/パンチ/灰被りの拳 k0[(12+0)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/パンチ k0[(12+1)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/パンチ/鎧貫き 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(1)+({命中})>? 命中力/鉄砂鋼拳 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(1-3)+({命中})>? 命中力/鉄砂鋼拳/灰被りの拳 k15[(12+0)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/鉄砂鋼拳 k15[(12+9)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1+{GRA})+({打撃}) 物理ダメージ/鉄砂鋼拳/鉄砂拳響/一撃万破・鉄砂崩拳 k15[(12+1)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/鉄砂鋼拳/鎧貫き 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(2)+({命中})>? 命中力/念武掌・習 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(2-3)+({命中})>? 命中力/念武掌・習/灰被りの拳 k10[(10+0)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/念武掌・習 k10[(10+1)]+({GRA}+({MND})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/念武掌・習/念鎧破 ### ### ■キックA 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(-1)+({命中})>? 命中力/キック k5[(12+0)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/キック k5[(12+1)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/キック/鎧貫き 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(0)+({命中})>? 命中力/念武脚・習 k20[(10+0)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/念武脚・習 k20[(10+1)]+({GRA}+({MND})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/念武脚・習/念鎧破 ### ### ■投げA 2d+({GRA}+({DEX})/6)+(0)+({命中})>? 命中力/投げ k10[(12+0)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/投げ k10[(12+1)]+({GRA}+({STR})/6)+(0+1)+({打撃}) 物理ダメージ/投げ/鎧貫き ### ### ■回避・抵抗 2d+({GRA}+({AGI})/6)+(1+1)+({回避})>=? 回避力 2d+({LV}+({VIT})/6)+(0)+({生死})>=? 生死 2d+({LV}+({VIT})/6)+(0)+({生抵})>=? 生命抵抗力 2d+({LV}+({MND})/6)+(0)+({精抵})>=? 精神抵抗力 ○【魔生法】「1d」HP消費で回避力及び抵抗力判定結果に+1。魔域内ではHP消費がなくなり、生死判定にも適用 :HP-1d6@[name]:ナーレ ### ### ■能力値 //器用度=20 //敏捷度=24 //筋力=1 //生命力=18 //知力=17 //精神力=30 //器用度増強=0 //敏捷度増強=2 //筋力増強=0 //生命力増強=3 //知力増強=1 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=5 //グラップラー=5 //セージ=5 //エンハンサー=2 //アルケミスト=2 //ダークハンター=5 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //GRA={グラップラー} //SAG={セージ} //ENH={エンハンサー} //ALC={アルケミスト} //DAR={ダークハンター} //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者}