- R目 番手 - - 手番終了 - ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ###■探索判定 2d>= 基準値無し 2d+{スカウト観察}>= スカウト+知力B 2d+{スカウト運動}>= スカウト+敏捷B 2d+{スカウト技巧}>= スカウト+器用B 2d+{ライダー運動}>= 騎乗判定 2d+{ライダー観察}>= 地図作成判定 2d+{アルケミスト知識}>= アルケミスト+知力B 2d+{冒険者レベル}+{知力B}>= 聞き込み判定(冒険者Lv+知力B) 2d+{冒険者レベル}+{敏捷B}>= 冒険者Lv+敏捷 2d+{冒険者レベル}+{筋力B}>= 冒険者Lv+筋力 ### ###■戦闘判定 2d+{スカウト運動}>= 先制判定 2d+{ライダー観察}>= 魔物知識判定※弱点不可 2d+{ライダー観察}>= 弱点隠蔽判定…敵対陣営の最大「魔力」との基準値対抗、敵陣営が能動、騎手が受動 2d+{命中4}+1+1+1> 命中力判定({武器4})(キャッツアイ+デーモンフィンガー+○飛行) 2d+{回避1}+1+1+1>= 回避力判定(ガゼルフット+ケンタウロスレッグ+○飛行) 2d+{スカウト運動}+3+2+1+1>= 軽業判定(回避力判定) ※浮身のパレオMP消費時 k10+{バトルダンサー}+({筋力})/6+2 ブレードスカート ダメージ⇒ 2d+{生命抵抗}>= 生命抵抗力判定 2d+{精神抵抗}>= 精神抵抗力判定 k{威力4}+{追加D4}+2+4@{C値4} ダメージ(斬り返し)⇒ k{威力4}+{追加D4}+2@{C値4} ダメージ⇒ ### ###■戦闘特技&流派&アイテム ○ファストアクション…先制判定に成功した場合、その1ラウンド目に行う行為判定の判定値に+2する ○舞い流し…「形状:射撃」で「対象:1体」、「形状:貫通」「形状:突破」に対する判定を回避力判定で代用することができます。 ○変幻自在Ⅰ…戦闘特技を追加で一つ宣言出来る ☑斬り返しⅡ…宣言を行った「用法:2H」での近接攻撃が回避された場合、直後にもう1回同じ武器で同じ対象に近接攻撃を行えます。1回目での命中はダメージ+4点します。 ☑薙ぎ払いⅡ…近接攻撃可能な位置にあるキャラクターを5体まで任意に選び、それらすべてに攻撃を行います。命中力判定は一括で1回のみ行い、ダメージは個別に決定します。 ☑牙折り…複数を同時に攻撃するときに宣言不可、宣言を行った攻撃が命中した場合、以降1Rの間、その敵が発生させるあらゆる物理ダメージを「-8」点されます。 >>魔晶石3点×個使用 >>消魔の守護石5点使用…魔法ダメージを5点軽減する >>月光の魔符Ⅱ…精神力抵抗+2 >>陽光の魔符Ⅱ…生命力抵抗+2 >>絆の月光の魔符Ⅱ…騎獣の精神力抵抗+2 >>絆の陽光の魔符Ⅱ…騎獣の生命力抵抗+2 >>騎獣縮小の札Ⅲ…騎獣を補助動作で彫像に縮小or開放 ⇒ ○セービングマント…抵抗・回避に失敗した場合、それによる魔法ダメージを4点軽減 ○バトラースーツ…魔法ダメージを3点軽減 ○フローティングフットⅠ…「体が自由に動かないことによるペナルティ修正(例:地形、拘束状態)」で受けるペナルティ修正を「-2」から「-1」に軽減します。 ○アクロバティックアボイドⅠ…1Rに1回、回避力の代わりに軽業判定を使うことが出来ます。このとき、回避力判定のボーナス修正も適用されます。 ○アームフッカー…命中力判定を行うとき、対象の武器を狙う宣言をすることで、命中力-2のペナルティ修正を受けるが、命中時にダメージと同時に対象の武器を搦手地面に落とすことが出来まる。魔物データのキャラクターを対象とする場合、攻撃方法が「武器」あるいは「剣」「槍」などの武器を示す者のみに効果が発生し、その打撃点が-4点されます。 >>○浮身のパレオ…軽業判定+1のボーナス修正を得ます。MP1点消費すると、続く1R間、ボーナス修正は「+2」となります。 ○狩人の目…魔物知識判定失敗時にLv判明、成功時に命中力+1 ○『脆弱な~』…魔法ダメージを受けるたび、そのダメージが+1点される。 ### ###■森羅魔法 >>△ウィングフライヤー…MP-3/1R/起点指定で10m/1体に対して、飛行を付与 >>ケイナインチェイサー…MP-3/10分/起点指定で10m/1体に対して、自然環境での観察判定に+1する。 >>△ウォータードゥエラー…MP-6/10分/起点指定で10m/1体に対して、水中適正を与える ### ###■練技&賦術 >>ガゼルフット…MP-3/3R/回避力+1 >>キャッツアイ…MP-3/3R/命中力+1 >>マッスルベアー…MP-3/3R/筋力B+2 >>ストロングブラッド…MP-3/3R/炎属性&水・氷属性ダメージ5点軽減 △>>ケンタウロスレッグ…MP-3/1R/敏捷+6 >>デーモンフィンガー…MP-3/1R/器用度+6 >>クリティカルレイ…Mカード<金>ランクA 射程:接触/威力の出目+2 >>クラッシュファング…Mカード<赤>ランクA 射程:30m/起点指定 対象のあらゆる物理ダメージ-2点 >>クラッシュファング…Mカード<赤>ランクS 射程:30m/起点指定 対象のあらゆる物理ダメージ-4点 ### ###■騎芸・騎獣 >>騎獣の乗降…1回の手番で1回のみ、騎手以外の乗降は主動作。騎獣が移動した後に降りても騎手は移動できません。「転倒」状態のまま騎獣に乗ることは出来ず、落馬を含め、自身の手番に転倒したキャラクターは、その手番中に起き上がれません。 ○遠隔指示…騎獣が騎手から30m以内に存在する場合、騎手が騎乗している時と同様に、騎芸の効果を適用できます。指示に発声、動作等は必要ありません。 ○騎獣の献身…騎獣と同じ位置にいる騎手が物理ダメージ、魔法ダメージを受けてHPが0以下となる場合、その適用ダメージを騎獣が自動的に身代わりとなって受けます。この騎芸は1回の戦闘につき、最初の1回のみ効果があります。 〆魔法指示…1日に2回まで騎獣に魔法を指示することが出来る ▼騎獣(ドラゴンインファントLv7)【HP:62+20/MP:35/防護点7+2/弱点:物理D+2/移動速度10/20(飛行)】 武具:フリッカースター(刃打, 命中+1) 防具:ウィンドコート(回避+1, 防護点+2) 2d+10>= 生命抵抗力 2d+9>= 精神抵抗力 2d+9+1+1> 命中力判定⇒ 2d+11 牙ダメージ⇒ 2d+8+1+1+1>= 回避力判定 〆氷結のブレス/生命抵抗力/半減…「射程/形状:20m/射撃」で「対象:1体」に水・氷属性魔法ダメージを与える 2d+{ライダー観察}>= 〆氷結のブレス⇒ k20+{ライダー観察} 水・氷属性魔法ダメージ⇒ hk20+{ライダー観察} 水・氷属性魔法ダメージ/半減⇒ ○水・氷無効 ○飛行…近接攻撃に対応した命中力・回避力に+1します。 ▼騎獣(エメラルドラクーンLv8)【HP:62+10+10/MP:54+4/防護点8+2/弱点:土属性D+3/移動速度16(四足)】 防具:魔拡のエンブレムⅡ(防護点+2, MP+4) 2d+10>= 生命抵抗力 2d+11>= 精神抵抗力 2d+11+1> 命中力判定⇒ 2d+10 腕ダメージ⇒ 2d+10+1>= 回避力判定 〆妖精魔法6レベル/魔力9(16)/「土」「水・氷」「風」「光」 2d+9> 妖精魔法行使判定 ○ターゲッティング ☑魔法拡大/数 ### ### ■能力値 //器用度=26 //敏捷度=33+1 //筋力=25 //生命力=20 //知力=20+1 //精神力=17 ### ■技能レベル //冒険者レベル=9 //バトルダンサー=9 //ドルイド=3 //スカウト=9 //エンハンサー=6 //ライダー=9 //アルケミスト=2 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //BAT={バトルダンサー} //DRU={ドルイド} //SCO={スカウト} //ENH={エンハンサー} //RID={ライダー} //ALC={アルケミスト} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=49 //最大MP=28 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //ライダー運動={ライダー}+{敏捷B} //ライダー観察={ライダー}+{知力B} //ライダー知識={ライダー}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //森羅魔法=({ドルイド}+({知力})/6) //賦術=({アルケミスト}+({知力})/6) //武器1=ロングアックス //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+2)/6+0) //威力1=36 //C値1=11 //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力})/6+1+0) //武器2=ロングアックス //命中2=({バトルダンサー}+({器用}+2)/6+0) //威力2=31 //C値2=10 //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力})/6+1+0) //武器3=ダガー //命中3=({バトルダンサー}+({器用})/6+0) //威力3=3 //C値3=10 //追加D3=({バトルダンサー}+({筋力})/6+0) //武器4=脆弱なイグニダイト加工のアームフッカー+1 //命中4=({バトルダンサー}+({器用}+2)/6+1) //威力4=42 //C値4=10 //追加D4=({バトルダンサー}+({筋力})/6+1+1) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷})/6+4) //回避2=({バトルダンサー}+({敏捷})/6+2) //回避3=({バトルダンサー}+({敏捷})/6+2) //防護1=1 //防護2=0 //防護3=0